[디자인씽킹] 변하지 않는 디자인 원리

2020. 11. 13. 15:33
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Gain Timeless Knowlege Through Courses From The Interaction Design Foundation

때때로 모든 최신 트렌드를 따라잡기에 어려움을 느낀 적 있으신가요? 시간이 지날수록 당신이 배워야 될것같은 모든 것들에 압도된 적을 느끼십니까?

 

당신의 답변이 만약 "Yes"라면, 좋은 소식이 있습니다. 우리 강의들은 모든 최신 기술과 디자인관련 개발품들과 함께 최신의 것을 유지할 수 있도록 짜여져 있습니다. 하지만, 더 중요한 것은, 그것들은 변하지 않는 지식과 함께 구성되어있는데 그것은 10년동안 당신의 커리어 과정을 도와 줄 것입니다. 만약에 당신이 오직 최신 기술과 디자인트렌드에만 초점을 맞춘다면, 당신의 지식은 곧 구식이 될것이고 결국은 혁신적이고, 그 길을 이끄는 것보다는 다른 디자이너의 발자취를 지속적으로 따라가기만 할 것입니다. 

 

이 코스를 통해 당신이 변하지않는 지식과 스킬을 얻었을때, 당신은 역사 속 디자이너들의 거인의 어깨 위에 설 수 있을 것입니다. (선인들의 지혜를 바탕으로 나아 갈 수 있을 것입니다.) 

 

" 내가 더 멀리 봤다고 한다면, 그것은 거인들의 어깨 위에 서 있었기 때문에 가능했습니다. "

- Isaac Newton, who discovered the laws of gravity, was an English physicist, mathematician, astronomer, alchemist, inventor, theologian, and natural philosoper. 

 

그렇게 함으로써, 당신은 더 볼 수 있을 것이고, 기술과 디자인 분야에서 더나아갈 수 있을 것입니다. 그리고 미래를 위한 혁신적인 상품들을 만들기 위해 디자인 전임자의 성공과 실패를 활동적으로 그려볼 수 있을 것입니다. 

 

또다른 역사의 저명한 인사, Steve Jobs 또한 그가 약간 다른 방식으로 말했음에도 불구하고, 거장들과 어깨를 나란히 하는 것이라고 믿었습니다. " 모든 좋은 아티스트, 모든 좋은 디자이너들은 그/그녀의 시간 전에 해왔던 것들에서 영향을 받습니다. 만약 당신이 좋은 디자이너가 되고 싶다면, 오늘날의 트렌드와 새로운 혁신만 쫒아서는 안된다는 것을 필수적으로 의미합니다. 이 비디오에서 스티브 잡스는 파블로 피카소의 말을 인용하면서 강조합니다. : " Good artists copy ; great artists steal" 

 

여기서 말하자는 바는, 산업이나 디자인 문맥안에서 모방하는 것은 상상하는 것이 아닙니다. 그것은 어리석은 것이나 불법적 문제로 부터의 어떤 결과를 불러 올 수 있습니다. 얄궃게도, 훔친다는 것이 어디에도 나쁜것으로서의 의미는 없습니다. 최소한, 디자인의 문장에서 나쁜것은 아닙니다. 스티브 잡스가 말한것의 문맥의 "stealing" 은 기본아이템이나 아이디어를 당신의 새로움과 독특한 해석을 추가하여서 수정한다는 의미입니다. 

 

IDF로 부터의 코스는 당신에게 가장 좋은 디자인들을 노출 시켜 줄 것입니다. (또는 그것으로 배울 수 있도록 도와줄 것입니다.) 그리고 그 지식의 매일매일 디자인 실습에 활용할 수 있게 해 줄것입니다. 동시에, 당신은 어떻게 최악의 디자인에러를 전임자로 피할 수 있는지 또한 배울 것입니다. (또는 가끔 치명적인 디자인)

 

"기술자들은 과거의 에러로 부터 배우기 위해 알아채지 않습니다. 그들은 뒤가 아니라 앞을 내다봅니다. 그래서 그들은 같은 문제를 반복하고 반복합니다."

- Donald A.Norman, inventor of the term " User Experience" and Chairman of the Executive Board of the Interaction Design Foundation

 

과거 디자인의 성공과 실패를 설명해주는 변하지않는 디자인 원리와 함께 스스로를 확실하게 다지면서, 당신은 증가하고있는 최근 트렌드들이 가지고 있는 공통적인 문제들을 막아 낼 수 있슬 것입니다. (또는 같거나 피해야하는 실수들을 반복하고 있는) 

Design Knowledge based on psychology and sociology is timeless

당신은 자주 "사용자 중심의", "인간 중심의", "고객 중심의" 또는 비슷한 용어들이거나 문맥에 따라서 자주 바꿔져오는 이와 같은 말들을 들었을 것입니다. 

 

인간에게 집중하라는 말은 다시말해 인간의 심리에 집중하라는 말입니다. 기술이나 디자인은 시간이 지나면서 변할 수도 있지만, 인간의 심리는 즉 우리의 욕망, 감정 그리고 동기 등은 잘 변하지 않습니다. 그러므로, 순수하게 심리학점 관점으로 보면, 1970년대의 무엇이 사용자 인터페이스를 성공하게 만들었느냐는 무엇이 성공적인 오늘을 만드느냐와 같은 말입니다. 

 

디자인의 성공과 실패는 단지 사람이 스크린앞에 앉아있고에 대한 것이 아닙니다. 그것은 더 넓은 결과이고, 더 사회적 상호작용인데 그말은 디자이너들은 도구박스를 풀 컨셉으로 가져야하고, 사회분야로 부터 방법들을 그려야한다는 말입니다. 간단하게 말하자면, 사회학은 사회적 인간관계의 과목이고, 그러한 지식은 우리가 디자이너로써 가져야할 것입니다. 

 

심리학과 비슷한 방법으로, 사회학은 공평하게 안정적으로 남아있는데, 인간의 그룹은 여전히 거칠게 오늘날의 다양성을 가졌고, 그들은  100년 전에도 그러했습니다. 그러므로 사회학을 기반한 디자인 지식은 안정적인 기반입니다. 심지어 세계가 빠른 속도로 증가 하고 있다고 해도 말이죠. 그 안정적 기반의 플랫폼은 당신의 개인적 커리어에 성공적인 핵심 재료가 될것이고, 당신이 일하고 있는 회사의 성공 열쇠 또한 될 것입니다. 

 

우리 코스 특징은 다른 세기로 부터 예를 들어오는데 예를 들면, 사진 속 두명의 사람들을 비교해 봅시다. 그들은 다른 세기에 살고 있고(기술적 관점에서 본다면), 그것은 완전히 다릅니다. 그러나, 각 시스템의 디자이너들은 많은 발전된 기술들이 둘 사이에 10년동안 대체 되었다고 해도 매우 같은 심리학과 사회적 지식, 방법, 컨섭, 통찰력등이 적용 되고 있습니다. 그들의 기술은 막대하게 다를 것이지만, 그들의 심리적 기관은 명확할 것이며 그들이 하고있는 것을 그들의 동료들과 협력하여 얻고자 하는 욕구또한 명확할 것입니다.  

 

The ever-present need for timeless design knowlege : 3 button designs from 3 different decades

간단한 버튼.. 그것은 디자인 하기 쉬워야만 합니다. 그렇죠? 음, 당신이 보다시피, 그것은 완전한 경우는 아닙니다. 간단한 버튼 조차도 수동적인 디자인 챌린지가 될 수있음을 증명할 수 있습니다. 

 

위에서처럼, 옳은 방법의 디자인으로 요구되는 지식으로 보여질 아래 3가지 예시는 30년에 걸쳐 안정적인 디자인으로 남아있습니다. 그리고 그것은 당신을 위한 논점을 가로채기를 격려하고 있습니다. ; IDF로 부터 이 코스수강을 통해 얻을 이 변하지 않는 지식은 몇십년 동안이나 당신의 커리어에 도움이 될 것입니다.

 

Button 1 (late 1970s) : Press here to avoid a nuclear catasrophe! 

 

 1979년으로 돌아가 예시를 시작해 봅시다. The Three Mile Island 사고는 미국, 펜실베니아 주에서 1979년 3월 28일에 일어난 부분적으로 핵이 녹았던 사건입니다. 미국 내 역사상 Commercial nuclear power plant는 가장 최악인 사건이었고, 7 포인트 국제 핵이벤트 규모에서 5에 해당합니다. 아래에 있는 사진은 조절 하는 방인데 많은 버튼이 있고, 재앙의 원인이 되었던 끄는 조종장치가 혼란스러운 것으로 보입니다. 

 

Author/Copyright holder: John G. Kemeny. Copyright terms and license: Public Domain

나쁘게 디자인 된 버튼과 라벨들이 있는 조종실은 핵사고 보다 아무일도 일어나지 않았습니다. 여기, Jimmy Carter 대통령이 Three Mile Island 2 조정실을 1979년 4월 1일에 둘러보고 있는 장면입니다.

 

핵사고는 비핵의 두번째 시스템 실패와 함께 시작되었는데, 탈출하기 위해 핵반응 냉각수 장치의 많은 양을 허락하는 열림장치가 잠겨있는 상태인 밸브에 의해 상태가 심각해졌습니다. 그러나 the nuclear power plant의 작동자는 밸브를 끄려는 시도조차 하지않았습니다. 왜그랬냐고요? 음, 전체팀의 수사관들은 몇달을 그것을 그냥 수사하는데 소비했습니다. 

 

이 수사기간동안, 그들은 이 작동조절장치 방의 사용자 인터페이스가 사용성 문제에 가장 큰 문제였음을 알게됩니다. 밸브가 계속 열려있는 상태의 비난에도 불구하고, 판넬을 조절하는 상태 지표가 밸브가 닫혀있는 것같은 상태를 나타내고 있었습니다. 사실상, 그 약간의 상태는 심지어 그 밸브가 열려있는지 아닌지 가르쳐 주지도 않았고, 전원이 켜져있는지 아닌지도 몰랐습니다. 그래서 상태지표는 닫힌 밸브의 실패적 증거가 되었고, 룸 작동장치를 조절이 약간의 의미도 정확하게 해석할 수 없었을때, 몇시간 동안이나 그들은 그 문제를 정확하게 진단 할 수 없었다. 이때, 주요 손실이 일어났습니다. 

 

사용자 경험의 거장인 도날드먼은 설명했습니다. " Three Mile Island의 작동실과 컴퓨터 인터페이스는 그들이 시도했다고 할지라고 이보다 더 헷갈릴 수 없습니다. "

 

다시말해 간단한 상태지표를 표시하는 "켜짐/꺼짐"의 간단한 디자인은 인간의 삶과 핵재앙에 막대한 비용을 지불 할 수 있습니다. 그리고 그들이 그렇게 할 때, 우리는 "나쁜 디자인"이라고 비난하지 않고 대신 "인간들"을 비난하거나, "인간의 실수"라고 부르곤합니다. 실제로 상업적 사고 90% "인간의 실수"라고 비난받곤 합니다. 만약 5%라면 우리가 믿겠지만, 90%라고요? 그말은 인간은 거의 항상 사고를 위해 비난받기위해 있다는 말입니다. 

 

도널드먼은 깔끔하게 정리했습니다. 

" 사람들에게 비난을 고정시키는 것은 나아가기 위한 편안한 방법일 수도있지만, 한사람이 한 단일 행동은 재앙의 원인이 될 수 있으니 왜 시스템을 디자인 하는것은 안됩니까? 최악으로는, 근본적인 원인 없이, 그러니까 뿌리를 고치는것 없이 사람들을 비난하는 것은 문제를 해결 할 수없습니다. ; 같은 실수는 누군가에 의해 반복되기 때문입니다."

-Donald A.Norman, in "The Design of Everyday Things"

 

 

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Button 2 (2000) : press a button to decide who gets to rule our country

 

우리가 두번재로 보여지는 "심플 버튼", 막대한 주목을 끌 수 있는 하나, 는 "나비 투표용지"라고 불리게 설정되어있던 버튼입니다. 그것은 미국선거를 위해 플로리다주에서, Palm Beach에서 2000년도에 사용되었다. 조지 부시는 대통령이 되기위해 플로리다에서 이겨야만 했고 그는 예상치 못하게 선거 투표시스템의 버튼디자인으로 부터 도움을 받았습니다. 

 

아래의 이미지에, 민주당은 왼쪽단 두번재에 나열 되어 있습니다. 그러나 만약 당신이 노란색 버튼의 두번째를 누른다면, 당신은 사실은 오른쪽 단에 있는 개혁파에 투표를 한 것입니다. 민주당에 투표를 하기위해서는 당신은 노란색단에 있는 세번째 버튼을 눌러야만 합니다. 그러므로, 조지 부시의라이벌 민주당의 AI Gore는 몇천표의 표를 잃었고 그것은 개혁파파로 돌아가게 되었습니다. 

 

좋지못한 디자인은 혼란을 불러 일으키고, 잠재즉으로 혼돈과 많은 투표자들이 그들의 투표용지에 잘못된 표를 찍게 됩니다. 디자이너가 되는것은 막대한 책임을 가지고있지만, 당신이 당황할 필요는 없습니다. 디자인은 우리를 핵재앙을 막게 해주고, 심지어 사람들에게 우리의 국가 운영을 신뢰할 수 있도록 도와줍니다. 

 

Author/Copyright holder: Anthony. Copyright terms and license: Public Domain

악명높은 나비투표용지를 봅시다. 그것은 많은 투표자들에게 의도치 않게 잘못된 정당으로 투표를 하게 만들게 만들었습니다. 강렬한 재투표와 Bush v.Gore 가 있는 미국의 대법원의 결정 후에, Governor George W.Bush는 공식적으로 거6의 600만의 표에서 537표의 차로, 결과적으로, 전체 대통령 선거에서 이겼습니다. 절차는 굉장히 분열을 초래했고, 플로리다의 선거 개혁을 위한 부름을 이끌었습니다.  

 

Button 3 (2015) : Press here to suddenly switch off your engine while driving at high speed

 

"simple button"으로 보여지는 또다른 최근 예를 사용해 봅시다. 2015년에, 미국브랜드 Lincoln의 차가 정확히 13,574대가 반품되었습니다. 왜냐하면 차의 Start/Stop 버튼이 움직였기 대문입니다. 왜그러냐고요? 운전자들은 우연찮게도 그들차의 Start/Stop버튼을 최고 속력일 동안 눌렀기 때문입니다. 그들이 최고 속력일때 차를 끄는 것은 정말 안전한 움직임이라고는 할 수 없습니다. 특히 당신이 그것을 예상하지 못했다면요. 

 

 Lincoln의 디자이너들은 Start/Stop 버튼을 바로 "S"버튼 아래 배치 시켰는데 그것은 "Sport"를 나타내었습니다. 운전자들은 보통 그들이 들이 높은 속력으로 운전할때 "Sport" 또는 "S"를 누르는 경향이 있엇고, 그들의 주목은 명백하게 한정적이었습니다. 왜냐하면 그들은 주의를 길위 도로에 주의를 기울여야 할 필요가 있기 때문입니다. 결과적으로 몇 운전자들은 의도치 않게 "S" 대신 바로 아래에 있는 "Engine Stop"을 눌렀습니다. 이 의미는 그들은 의도치 않았다는 것 그리고 높은 속도로 갑자기 운전하는 중에 멈추었다는 것입니다. 

 

Lincoln은 13,574대의 차를 리콜받은 후에, 사용자 패치의 종류로써 버튼의 단을 가장 위로 옮겼습니다. "Sport"와 "S"를 매우 다른 단 끝에 배치함으로써, 높은 속력으로 운전 중일때 운전자들이 우연적으로 "Stop engine" 버튼을 누르는 가능성은 줄었습니다. 

 

The Take Away

우리가 위에 제공했던 예들은 단지 예로써 놀랍게 흥미로운 것 뿐만아니라, 우리가 어떻게 이 과정을 만들어가야할지 단단히 묶을 수 있도록 하는 가치있는 배움 포인트를 제공합니다. 

 

그들은 디자이너는 몇번이고 실수를 반복했습니다. 왜냐하면 그들은 우리마음이 작동하는 방식을 무시하거나 간과했기 때문입니다. 그들은 인간의 심리학과 사회학을 고려해야만 하는 중요성을 우리에게, 디자이너로써,강조합니다. 때때로 간단한 디자인 결함은 극심한 비용의 재앙이 될 수도 있습니다.

 

이 예시 또한 디자인이 최근의 트렌드에 대해 배워야 할 뿐만 아니라, 과거의 성공과 실패를 고려하고, 그것으로 부터 변하지 않는 디자인의 원리들을 가져와야 하는 것을 보여줍니다. 이것은 돌아가 우리가 IDF를 시작한 이유이며, 왜 우리가 다음세대의 큰 디자인 스타일을 쫒아가는 것보다 변하지 않는 디자인의 원리를 전해주는 이유이기도 합니다. 좋은 디자인의 많은 원리들은 통합적이고, 변하지 않습니다. 왜냐하면 그들은 심리학, 사회학 그리고 우리의 현재와 미래 기술에 대한 연구 뿐만아니라 인간과 기술의 상호작용이기 때문입니다. 단순히 간단한 버튼의 디자인이 쉽게 성공 하는게 아니라, 만약 올바른 지식을 가지고 있다면 그렇게 될 수 있습니다. 

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