[디자인씽킹] 네번째 단계 : 프로토타이핑

2020. 12. 10. 17:30
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Stage 4 in the Design Thinking Process : Prototype

디자인씽킹과정중에서 인사이트를 얻는 방법중 가장 좋은 방법은 프로토타이핑의 몇가지 형태를 수행해 보는 것입니다. 이 방법은 상품을 미리 비싸지 않게 스케일 다운된 버전으로 생산하게 되는데 이것은 현재 디자인의 어떤 문제점들을 나타내 보일수 있게 하기 위함입니다. 프로토타이핑은 디자이너들에게 그들의 아이디어를 삶으로 가져올수있게 하고, 현재 디자인을 실용적으로 테스트하고, 어떻게 사용자들이 그 상품에 대해서 생각하고 느끼고하는지를 잠재적으로 탐험할 수 있게 해줍니다. 

 

프로토타입은 디자인씽킹과정중에서 주로 마지막이나 테스트 단계에서 사용되고는 합니다. 사용자들이 프로토타입을 보고 어떻게 느끼는지 결정할수 있고, 문제의 새로운 해결책을 나타내보이거나, 실행되어진 해결책이 성공적인지 아닌지 알아내기 위함이죠.  이 테스트로부터 발생한 결과들은 다시 재정의할때 사용되거나 프로젝트의 이른단계에서 더 많은 문제점들을 세울때 또는 의도된 환경에서 상품과 상호작용해야하는 상황에 직면한 사용자들에 대한 더 견고한 이해를 쌓아나갈때 사용하게 됩니다. 

 

Author/Copyright holder: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 3.0

디자인 씽킹의 다섯단계는 항상 연속적이지 않습니다. 그들은 어떤 구체적인 명령을 따라야 할 필요도 없고, 그들은 종종 평행적으로 일어나기도 하며, 반복적으로 되풀이 될수도 있음을 보게 될것입니다. 다시 말해서, 프로젝트에 기여되어지는 다른 모드들로써 이해되어져야 합니다.

 

디자이너들이 어떻게 사용자들이 상품들과 상호작용하는지 정확하게 이해하고 결정짓고 싶다면 가장 확실한 방법은 사용자들이 그것들과 어떻게 상호작용하는지 테스트해보는 것입니다.  사용자들을 테스트하기위한 완성된 상품을 생산하는것은 어리석고 무모한 것일지도 모릅니다. 대신에, 디자이너들은 그들 상품의 간단하고 낮은 버전을 생산할수있고 그것은 관찰하고 기록하고 판단하고 구체적인 요소를 바탕으로사용자들의 수행단계를 측정하거나 사용자들의 일반적인 행동, 상호작용 그리고 전반적 디자인의 반응등을 관찰하는데 사용할 수 있습니다. 이 이른 버전은 프로토타입으로 알려져있습니다. 그리고 그들은 완성된 상품의 중간도 필요하지 않습니다. 이것은 시간과 돈에 관해서 효율적인 비용이 아닐수도 있기 때문이죠. 

 

프로토타이핑은 만들어지고, 디자이너들은 다른방식(추상적인 아이디어보다는 실재하는 상품) 으로 그들의 해결책을 생각할수있어야할 뿐만아니라 빠르고 싸게 실패할수 있어야합니다. 그리하여 별로좋지 못한 아이디어를 드러내는데 탐하는 시간과 돈을 줄이게 됩니다. IDEO의 CEO 팀브라운은 이렇게 말합니다.

 

"그것은 우리를 빠르게 하기위해 천천천히 내려갑니다. 우리아이디어를 시제품으로 만드는 시간을 씀으로써 우리는 오랜시간을 약한 아이디어에 고수하고, 너무 빠르고, 복잡하게 되어버림과 같은 비용적 실수를 피합니다."

-Tim Brown

 

Author/Copyright holder: Rodolphe Courtier. Copyright terms and licence: CC BY-SA 2.0

예를들어, 소프트웨어를 개발할때, 디자인팀은 위에보이는 그림처럼 많은 양의 종이 프로토타입을 생산하게 되는데 이는 디자인팀에게 시연하거나 어떻게 그들이 확실한 임무나 문제를 풀어나가는지 평가하게 하기위해 점진적으로 사용자들에게 도달할수 있게 됩니다. 컴퓨터 마우스와 같은 실재적인 장치들을 개발할때, 디자이너들은 상품아래에 기본 기술을 테스트하기위해 그들을 사용가능하게 함으로써 많은 양의 다른 재료들을 사용할지도 모릅니다. 발전된 3D 프린터기술과 함께 프로토타입을 생산하는것은 지금은 더 즉각적이고 저비용적인 과정이며 결과적으로 이는 디자이너들에게 특정디자인 설정하기전에  적절하고 테스트가능하고 사용할수있는 모형모델과 함께 주주들을 생산할수있게 허락해줍니다.

 

Types of Prototyping

 

프로토타이핑은 일반적으로 두가지 카테고리로 나뉘어져 있습니다.

로우 프로토타입과 하이 프로토타입

 

Low-Fidelity Prototyping

 

Author/Copyright holder: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 3.0

lo-fi 프로토타이핑은 테스트하는 상품의 예들이나 기초적인 모델의 사용을 포함합니다. 예를들어 그 모델은 불안정하고 최종디자인에서 이용가능 할 수있는 몇가지의 특징만 이용할수 있을것입니다. 또는 나무나 종이 또는 플라스틱 상품을 위한 메탈등과 같은 마지막 단계를 위한 의도되지않은 재료들의 사용이 구성되어 졌을수도 있습니다. lo-fi 프로토타입은 싸고 쉽게 만들수있고 간단하게 셀수있거나 시각화 할 수 있는 모델입니다. 

 

Examples of low-fidelity prototypes :

  • Stroyboarding
  • Sketching
  • Card sorthing
  • 'Wizard of Oz'

Pros of Low-Fidelity Prototyping

  • 빠르고 쌈
  • 즉각적으로 변화할수있고 새로운 반복테스트가 가능합니다. 
  • 처리하기 쉽습니다.
  • 증대하는 변화와 느린 과정의 세밀한 디테일에 초점을 기울이는것에 반하기 때문에 디자이너들에게 최소한의 시간과 노력으로 상품의 전반적인 관점을 얻을수있습니다.
  • 경험이나 능력에 관계없이 모두가 가능합니다. 주주들의 의견을 구상하거나 사용자들을 테스트하기위해 상품의 가장 기초적인 버전을 생산할 수 있습니다. 

Cons of Low-Fidelity Prototyping

  • 현실의 내재적 부족. 로파이 모델의 기초적이고 때때로는 그리는 특성으로, 상품의 간단한 버전이 포함된 테스트로 인해 발생하는 결과의 적용가능성은 유효성의 부족일수도 있습니다. 
  • 상품에 따라서, 로파이상품은 당신의 의도된 사용자들에게 적절하지 않을수도 있습니다. 예를들어 만약 당신이 많은양의 문맥적 제약이나 처리적 제약에 얽매여있는 상품을 개발해야한다면, 완성된 상품의 느낌이나 외형, 특성이 반영되지 않는 기초적인 버전은 사용에 부족할 수 있습니다. 궁극적인 사용자경험에 매우 적게 드러날수 있다는 말입니다. 
  • 이러한 프로토타입은 일반적으로 기초적인 방식으로 상호작용해야하고, 어떻게 그들이 사용할지 상세하게 적어내고 시연하거나 평가를 해야하기 때문에 사용자들로 부터 제약이 없어질 수도있습니다. 

 

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High-Fidelity Prototyping

 

Author/Copyright holder: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 3.0

Hi-fi 프로토타입은 완성된제품에 가깝게 적용되고 보여지는 시제품입니다. 예를들어 이동가능한 부분인 3D 플라스틱모델은(사용자들에게 완성디자인과 같은 방식으로 상호작용하고 다루게 할 수 있는) 나무블럭과 비교하여 하이파이모델입니다. 이와같이 어도비일러스트레이터와 스케치와 같은 디자인프로그램을 사용해서 개발된 소프트웨어 시스템의 이른 버전은 종이프로토타입과 비교하여 하이파이 모델입니다. 

 

Pros of High-Fidelity Prototyping

  • 관여하기 : 주주들은 즉각적으로 현실적인 그들의 비전을 볼수있고, 어떻게 그들의 기대와 원함과 욕구를 채워줄수 있을지 판단이 가능합니다.
  • 하이프로토타입을 포함한 사용자테스트는 평가자들에게 높은 수준의 유효성과 적용가능성의 정보를 모을수있게 허락합니다. 시제품이 완전품과 비슷할수록 디자인팀은 어떻게 사람들이 반응하고 상호작용하고 이 디자인을 여길지에대해서 좀 더 자신감을 가질 수 있게 됩니다.

Cons of High-Fidelity Prototyping

  • 로우프로토타입보다 생산하는데 더 오래 걸립니다.
  • 프로토타입을 테스트할때, 테스트 유저들이 컨탠츠에 반하여 더 깊이없는 특성들에대해 코멘트하거나 주의기울이는 점들이 증가하였습니다.
  • 상품이 어떻게 나타나고 작동하는지의 적절한 모델을 생산해 내는데 많은 시간을 걸린 후에 디자이너들은 종종 수정하기를 꺼려합니다.
  • 소프트웨어 프로토타입은 테스트유저들에게 완성된제품들이 얼마나 좋은지에대한 안좋은 인상을 심어줄 수 있습니다. 
  • 시제품을 수정하는데에 오랜시간이 걸리므로 전반적 과정자체가 오래 지연될수 있습니다. 그러나, 로우파이 프로토타입은 예를들어 스케칭이나 페이퍼 프로토타입을 사용한 몇분이 아니더라도 몇시간안에 수정작업이 가능합니다. 

로우파이와 하이파이 프로토타이핑의 장단점으로 인해 디자인씽킹 프로젝트의 이른단계동안 로우파이프로토타이핑을 보통 사용한다거나, 질문을 테스트하거나 더 재정의해야하는 마지막 단계에서는 하이파이 프로토타이핑을 사용하는것은 놀랄것도 아닙니다. 

Author/Copyright holder: Angeline Litvin. Copyright terms and licence: CC0

Guidelines for Prototyping

시제품이 빠르고 쉽게 디자인해결책을 시행해볼수 있다는것을 기억하는것은 중요합니다. 몇가지 가이드라인이 프로토타이핑을 할때 도움을 줄 것입니다.

 

  • 만드는것을 시작하십시오 : 디자인 씽킹은 실행을 하는 성향을 가지고 있습니다. 이는 만약 당신이 성취하려고 하는것에 관한 확신이 만약 없다면, 당신이 최고확신해야하는 것은 무언가를 만드는것입니다. 프로토타이핑을 만드는것은 당신에게 단단한 방식안에서 당신의 아이디어에 대해 생각하게 도와주고, 잠재적으로 당신의 아이디어를 성장시킬수 있는 인사이트를 얻게 도와줄것입니다. 
  • 시간을 많이 쏟지 마십시오 : 프로토타이핑은 속도에 관한것입니다. 더많이 프로토타이핑을 만드는데 시간을 쏟을수록, 감적저긍로 당신은 당신의 아이디어에 더 매달리게 되고 그것의 장점을 객관적으로 판단하게 되는 데에 방해가 됩니다.
  • 당신이 무엇을 테스트하려고 하는지 기억하십시오 :  모든 시제품은 중신 테스트 이슈가 있습니다. 그 이슈의 시야를 잊지말고, 동시에 당신이 그것으로부터 배울수 있었던 교훈을 잊지않기 위해 너무 가까이 다가가지마십시오. 
  • 사용자들의 마음과 함께 쌓아가십시오 : 사용자들의 행동과 니즈가 당신의 기대와 반한 시제품을 테스트합니다. 그때 기대와 현실로부터의 차이를 배우고, 당신의 아이디어를 증진시키십시오.

The Take Away

시제품은 당신과 클라이언트의 생각을 현실로 가져 갈 수 있느느 빠르고 효율적인 방법입니다. 평가자들이나 사용자들의 의도되어진 샘플은 관찰되고 테스트 되어지며 그들의 의견은 반복적인 디자인 과정동안 성장할수있도록 사용되어질수있습니다. 프로토타입방법은 일반적으로 두가지의 카테고리로 분류되어있습니다. 로우파이와 하이파이로 말이죠. 형식적으로 간단한 버전이 생산되고, 가끔 어떤 재료든지 사용가능할때, 그것은 즉각적으로 빠르게 테스트 됩니다. 반대로 하이파이 방법은 상호작용할수있는 수단과 느끼고 보는것에 관해 완제품에 가깝게 만들어 집니다. 하이파이 프로토타입이 디자인팀에게 상품이 유통되어질때 어떻게 상품이 받아들여질지에 관한 가치있는 인사이트를 얻을 수 있게 도와주는 반면 하이프로토타입의 생산은 시간을 낭비할수있고, 만드는것이 필요하여 수정해야하는 프로젝트 지연의 상당한 가능성을 가지고 있습니다. 그러므로 디자이너들은 그들 처리방식안에서 많은 다른 프로토타이핑 방법을 가져야하지만 문제점은 테스트방법에서 이들의 넓은 카테고리 둘다 연합되는것이며 이것은 할당된 시간과 예산안에서 당신의 디자인을 어떻게 최고로 상승시켜야지 결정할때 고려되어지기도 합니다. 

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