Stage 5 in the Design Thinking Process : Test
디자인씽킹 프로젝트동안 디자이너들에게 이용가능한 많은 범위의 테스트 방법이 있습니다. 이 많은 것들은 인간컴퓨터상호작용(Human-computer interaction)과 사용자 중심 디자인(User-centered design)테스트 동안 대표적으로 사용되었던 방법론들로 부터 기인되었습니다. 이 방법의 중심에서 디자인씽킹과정동안 현재디자인의 실행시킬 해결책을 테스트할 필요가 있습니다. 만약 사용자들이 어려움을 겪는다면, 그리고 디자인팀이 같은 문제를 풀 방법을 설립하기위해서 그들이 잠재적인 해결책과 전략목록을 다시 논의해야합니다. 사용자 경험은 소중합니다. 구체적인 활동이나 업무를 수행하기위해 사용자들의 니즈가 무엇인지에 대한 이해없이 반복적인 과정은 실패하게 될것입니다. 각각의 단계는 당신의 이해를 알리기위하거나 사용자들이 직면할지도모른 다양한 문제들이 정의되거나 재정의될수있게 새로운 인사이트들이 제공되어져야만 합니다. 그러므로 당신은 가능하면 많은 피드백을 찾아봐야하고, 테스팅 목적을 위한 사람들을 실제로 사용해야합니다. 그리고 상품과 무엇이 잘못되었는지와 무엇이 맞았는지르르 결정하기위한 결과를 분석해야합니다.
테스팅은 프로토타입단계와 함께 동시에 보도 그것이 실행됨에도 불구하고 디자인씽킹 프로젝트 과정내내 착수될수있어야 합니다. 디자인씽킹안에서의 테스팅은 당신이 개발해온 프로토타입과 관련있는 사용자들의 피드백이 발생하고 뿐만아니라 사용자들의 깊은 이해또한 얻을 수 있습니다. 정확하게 맡았을때, 프로젝트의 테스팅단계는 디자인씽킹과정의 가장 최고 단계에 반영될 수 있습니다. 그것은 공감을 허락하고, 사용자들에 대해 더 나은 이해를 얻을 수 있게 됩니다. 그것은 당신의 문제설정을 정의하는 방법을 수정할수있는 인사이트를 이끌기도 합니다.. 그것은 또한 아이데이션 단계에서 새로운 아이디어를 발생시킬수 있습니다. 그리고 마침내 그것은 당신의 프로토타입의 반복을 이끌수 있습니다.
The Iterative, Flexible (and Messy) Design Thinking Process
테스팅은 프로토타입단계와 함께 동시에 보도 그것이 실행됨에도 불구하고 디자인씽킹 프로젝트 과정내내 착수될수있어야 합니다.
다섯가지의 디자인씽킹 단계- 공감하기,정의하기,생각하기,프로토타이핑,테스트하기는 프로젝트과정을 하기위한 연속적인 과정이라는것을 의미하지 않습니다. 대신에 그들은 "모드"라는 표현을 쓰는데 이는 가장 배울수있고 가치있는것을 가능하게 해야할때 당신의 프로젝트의 각각의 단계동안 쓸수 있음을 말합니다.
예를들어, 프로토타이핑은 사용자에대해 더 알기위해서 아이데이션 앞단계와같이 프로젝트의 이른 부분에 실행을 시킬 수 있습니다. 간단한 프로토타이핑은 단지 테스트를 위한 아이디어뿐만아니라, 매일을 기반으로 사용자들이 어떻게 작동하는지 더 잘 이해하기위해 개발할수 있습니다. 예를들어 프로토타이핑 단계는 공감하기 단계로 반영될 수 있습니다.
또다른 예는 방식과 관련이 있는데 이는 테스트단계는 정의하기 단계로 반영될 수 있습니다. 예를들어 테스트하는 사용자에대한 당신의 관찰이 당신이 정해놓은 문제설정의 방식을 수정 시킬수 있는 중요한 인사이트로 반영될수도 있습니다.
디자인씽킹은 유연하고 반복적인 과정입니다. 그것은 친숙하지 않은 사람들에게는 정신없고 혼란스럽게 할 수도 있습니다. 따라야 하는 연속적인것도 정해진것도 없는 반면 그럼에도 불구하고 각각의 단계뒤에는 당신을 사용자들이 직면한 문제를 인간중심적인 해결책을 만듬으로써 당신을 도와줄 기초적인 빌딩블럭이 있습니다.
Conducting a User Test
당신의 프로토타입에 사용자 테스트를 진행할때 자연적인 환경에서 행하는것은 이상적입니다. 만약 자연적인 환경에서의 테스팅을 증명하기 어렵다면, 프로토타입 테스팅을 할때 사용자들에게 업무를 행하게 하거나 역할을 시키려고 해보십시오. 가능한한 그들이 실제 생활속에 있을때에 프로토타이핑을 사용하는 사용자들을 얻는것이 핵심입니다.
Improve Your Test Reults
테스트를 행하는것은 사용자들을 얻고 같은 방에서 프로토타이핑을 하고 무슨일이 일어나는지 보는것만큼 간단한 일이 아닙니다. 각 테스트로부터 최고 배움있는 결과를 성취하기 위해서, 여기 당신이 고려해야하는 몇가지 테스트 범위가 있습니다.
- 프로토타입 : 사용자가 아닌 프로토타입을 시험해야하는것을 기억하십시오. 당신의 시제품은 마음속 중심질문과 함께 디자인되어야만 합니다. 테스트 단계에서 테스트 되어질수 있는 질문
- 문맥과 시나리오 : 가능한, 당신의 사용자가 상품을 가장 사용할 수 있을만한 시나리오를 만드십시오. 이방법은 사용자들간의 상호작용 혹은 방해, 프로토타입과 환경뿐만아니라 상호작용의 결과로써 어떻게 문제가 일어나는지까지도 배울 수 있습니다.
- 사용자들과 당신이 상호작용하는 방법 : 당신의 사용자들이 프로토타입과 테스트에 대해 알지만 이 시자품이 어떻게 작동하는지 지나친 설명은 하지 않습니다.
- 관찰하고 피드백을 잡는 방법 : 피드백을 모으는 동안 당신은 프로토타입과 사용자들의 상호작용을 방해하면 안됩니다. 당신이 무슨일이 일어나는지 관찰할수있게 허락되는 자유로운 방법으로 피드백을 모으는 방법을 찾으십시오. (예를들어, 테스트하고 있는 상대방과 시간을 가짐으로써, 테스트의 오디오나 비디오를 녹화함으로써)
테스트의 이러한 네가지의 관점에 대해 세심하게 됨으로써 당신은 당신의 배운경험을 최대화 시킬수 있으실 겁니다. 아래 있는 포인트들을 고려하면서 여기 당신의 테스트를 적절할게 계획할 수 있도록 도와주는 몇가지 활동있습니다. 아래 짜여진 가이드라인에 우리는 이 몇가지를 요약하였습니다.
5 Guidelines when Planning a Test
- 1. 사용자들에게 대안점과 비교하도록 내버려 두십시오.
각각 다양한 수정을 거치며 다양한 시제품을 만드십시오. 그럼 당신의 사용자는 프로토타입을 비교하고 그들이 선호하는것을(또는 아닌것을) 당신에게 말해줄 것입니다. 사용자들은 만약 하나만 그들과 상호작용 했을때보다 여러개의 프로토타입을 비교가능할떄 종종 그들이 좋아하고 싫어하는게 무엇인지 쉽게 설명합니다.
- 2. 보여주고 말하지 마세요. 당신의 사용자에게 시제품을 경험하게 하십시오.
어떻게 시제품이 작동되는지 또는 어떻게 그것이 사용자의 문제점을 풀수있을것인지 너무 많이 설명하시 마세요. 프로토타입의 사용안에서 사용자들의 경험을 그들스스로 말할 수 있게 내버려두고 그들의 반응을 관찰하십시오.
- 3. 그들의 경험을 통해 말하는 사용자들에게 물어보십시오.
사용자들이 프로토타입을 사용하고 탐험할때, 그들에게 무엇을 생각하는지 물어보십시오. 이것은 대부분의 사용자들에게 익숙한 방법일것이고, 그래서 이것은 좋은 아이디어가 될수도 있는데 관련없는 주제에 대해 이야기 한 후 그들에게 "이것을 하시면서 지금 무슨 생각을 하시나요?"와 같은 질문을 즉각적으로 그들에게 물어보는것입니다.
- 4. 관찰합니다.
어떻게 사용자들이 그것을 "옳게" 또는 "옳지 않게" 사용하는지 관찰합니다. 그리고 나서 그들이 어떻게 사용해야하는지 잘못해석했을떄 그것을 바로잡아주려는 욕구를 저항하려고해야합니다. 사용자의 실수는 가치있는 배울수있는 기회입니다.
- 5. 따라오는 질문을 물어봅니다.
항상 질문이 따라옵니다. 심지어 사용자들의 의미가 무엇인지 아는지 당신이 생각할지라도요. 다음과 같은 질문을 해보십시오. "당신이 --라고 말할때 무슨의미입니까?","어떻게 저것이 당신을 느끼게 합니까?" 또는 가장 중요한 "왜요?"
사용자가 아닌 프로토타입을 시험해야하는것을 기억하십시오. 당신의 시제품은 마음속 중심질문과 함께 디자인되어야만 합니다. 테스트 단계에서 테스트 되어질수 있는 질문. 당신의 사용자들이 프로토타입과 테스트에 대해 알지만 이 시자품이 어떻게 작동하는지 지나친 설명은 하지 않습니다.
Negative Feedback is Your Way to Learn and Improve
만약 사용자가 어려움을 경험한담면 디자인팀은 그들의 잠재적인 해결책과 전략의 리스트를 다시확인해야합니다. 같은 문제의 새로운 방법을 설립하기 위해서죠. 테스팅은 또한 이전에 고려되지 않았던 문제들을 확인할수있도록 도와줍니다. 테스팅세션은 그들이 주의깊게 계획하고 조직화 할때 가장 생산적입니다. 사용자들의 피드백은 무한한 가치입니다. 구체적인 활동이나 업무를 수행하기위해 사용자들의 니즈가 무엇인지에 대한 이해없이 반복적인 과정은 실패하게 될것입니다. 디자인씽킹과정속 각단계와 함께 테스팅은 당신의 이해를 알리기위하거나 사용자들이 직면할지도모른 다양한 문제들이 정의되거나 재정의될수있게 새로운 인사이트들이 제공되어져야만 합니다. 그러므로당신은어디서드느가능한피드백을 찾아야하고, 실제 사람들이 사용하는 테스트를 진행해야하며 무엇이 더 잘 작동될수있는지와 무엇이 문제의 원인이었는지를 결정할수있도록 결과를 분석해야합니다. 그리고 항상 기억하십시오.
The End Goal : Desirable, Feasible, and Viable solutions
디자인씽킹은 인간중심적인 디자인과정이고 그것은 시퀀스의 단계가 정해져있지 않습니다. 하지만 이상적인 마침점은 확실하게 있을것입니다. 모든 디자인씽킹 프로젝트의 끝 목표는 만족도, 가능성, 상업성의 테스트를 만족시키는 해결책을 디자인 하는것입니다.
- 사람들에게 초점을 맞추는것과 연관있는 만족도 : 이것은 사람을 인간중심디자인에 넣는 것입니다. 만약 해결책이 만족한다면 그것은 니즈와 감정 그리고 우리가 디자이닝 하는 사람들의 행동들을 모두 끌어 당길 것입니다.
- 기술에 대한 가능성 : 당신의 디자인 해결책이 기술적으로 가능성이 있는지요 또는 아직 발전하기위해서는 기술에대한 의존도가 필요한지요? (또는 단골사용자들에게 충분히 좋은지요?) 우리가 절대 기술적 사양위에서 디자인을 만들지 않아도 되는 반면 우리 디자인 해결책은 막대한 비용없이 실행가능하거나 실용성이 필요합니다.
- 최근 테스트는 (상업적으로) 생존가능성이 있어야합니다. 당신의 디자인해결책이 비즈니스로써 작동됩니까? : 당신의 해결책이 적절한 비즈니스모델입니까 또는 투자자나 기부자없이 몇년후에도 무너질것입니까? 디자인 씽킹은 수익을 창출하는것에 관한것은 아니지만 좋은 디자인 솔루션은 항상 스스로 지속가능성이 있어야만 합니다. 디자인 씽킹은 오랜 시간 과정이고이상적으로 계속 지지되어야만하고 스스로 프로젝트의 데드라인 안에서 성장해야만 합니다.
당신이 만족도, 실행가능성, 상업성 테스트를 만족시킬 프로토 타입(또는 완제품이나 서비스)을 만들었을때, 스스로를 격려해주고 당신의 팀을 축하해 주십시오 또는 만약 당신이 좋다면 작은 춤이라도 추십시오. 당신 주변에 있는 사람들을 더 낫게하기위한 영향을 주는 해결책을 만들었습니다. 그리고 그것은 앞으로 오게 될 몇년의 삶도 증가시켜줄것이지요.
The Take Away
테스팅은 다섯개의 디자인씽킹과정중 다섯번째 단계입니다. 테스팅은 종종 동시다발적으로 프로토타이핑과 함께 진행되고 잘수행된다면, 그것은 많은 배움의 기회를 당신에게 가져다 줍니다. 사용자들에대해 더 많이 배울수 있는 기회, 프로토타입이나 심지어 문제설정을 재정의 할 수 있는 기회까지도요. 테스트를 행하게 될때 당신은 프로토타입에 집중해야하고, 문맥과 당신이 테스팅하는 시나리오, 당신의 사용자들과 당신이 어떻게 상호작용하는지, 어떻게 관찰하고 피드백을 모으는지에 관해 초점을 맞춰야합니다. 테스트 계획을 짜기위해 몇가지 안내입니다.
- Let your users compare alternatives
- Show, dow't tell : let your users experience the prototype
- Ask users to talk through their experience
- Observe
- Ask follow up questions
그리고 마지막으로 디자인씽킹과정은 유동적이고 반복적이고 유연합니다. 각각의 다른 단계는 종종 또다른것이나 반복적인 고리형식으로 이끌기도 합니다. 프로젝트의 어떤 연결을 따를 필요도 없습니다. 말하자면 디자인씽킹의 이상적인 마지막 단계는 만족도, 실행가능성, 상업성이라는 세가지 테스트가 만족되었을 상품이나 서비스가 나왔을때입니다.
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