Obstacles to Problem Solving and Innovation in Design Thinking
근본적인 문제를 푸는 혁신적인 해결책에 다다르는 것으로 부터 팀들을 막는 방해요소들을 이해하는 것은 디자인 씽킹 과정의 관점에서 매우 중요합니다. 문제를 성장시키려고 시도하는 동안 주로 영향받는 요소들을 무시한다면, 우리는 잠재적으로 부정적인 결과를 만들게 되거나 또는 우리가 다시 풀려고 했던 문제보다 더 심한 문제적 상황을 만들어내는 결과를 초래할 수도 있습니다. 문제 해결을 위해 당신의 팀이 최고의 작업환경을 가지기를 보장하기 위해, 문제해결과 혁신에 가장 공통적으로 방해되는 요소들을 살펴봅시다. 또는 당신이 그들을 막을 수 있는 간단한 절차 일 수도 있습니다.
Obstacles to Problem Solving
완벽하지는 않지만, 아래 따라오는 요소들의 목록은 우리가 직면한 도전들에 혁신적인 해결책들을 성취하는데 방해되는 요인들입니다. 우리가 문제적 공간안에 우리가 들어가는 방해요소들이 많을 수록, 혁신의 길은 더 어려워집니다. 우리 목표는 항상 솔루션을 탐구하는동안 방해요소들이 이해되고, 없어지거나 중립되는 공간을 만들어야만 합니다.
- 개인
- 자아
- 지식
- 관점
- 마음가짐
- 신념
- 충동적 반응
- 집단사고
- 교육
- 언어
- 능력
- 해머신드롬을 가진 남자
- 팀구성
- 강한 구조
- 기관적 제약과 권력
- 문화
- 위치
- 환경
- 경제
- 정치
- 트렌드
- 기술
- 지속성
- 법
- 시간
- 돈
만약 이 목록이 길고, 넓게 보인다면, 그것은 전체 포인트입니다. 100개의 요소들이 문제해결을 할때 어떻게 기여하는지영향을 줄 수 있습니다. 그리고 작은요소들도 인지하고 있는지와 별로 중요하지 않은 것처럼 보이는 요소들도 당신의 팀 과정에 영향을 줄 수 있다는 것은 매우 중요합니다. 전체에서 각각의 요소들을 분석하고 고료하는것이 효과적이지 않을 수도 있는 반면, 당신은 그럼에도 그것들을 프로젝트를 진행할 때 마음속에 새겨 놓아야 합니다.
우리가 문제 푸려고 시도할때 팀에게 직면한 가장 공통적인 요소들을 더 자세히 정교하게 알아봅시다.
Impursive Reactions
도전적 상황이 닥쳐 왔을 떄, 우리는 우리 반응에서 자발적으로 원하는 경향이 있습니다. 만약 우리가 도전적인 문제를 풀려고 원한다면, 우리가 스트라이크 쳐야만 하거나, 빨리 스트라이크를 치는 것은 자연스러운 마음입니다. 우리는 명백한 표면적인 요소들을 정확히 찝어내려고하고, 감지하기 힘든 리뷰들이나 아마 더 영향력있는 요소들 없이 그들과 바로 공격하려고 합니다. 솔루션 시도를 적용해보기 전에 더 적절한 솔루션이 그룹으로써의 상황에 이해되어야만 할때, 우리는 개인적으로 문제의 증상들을 공격할지도 모릅니다. 유사하게도, 어떤 한 문제가 뒤얽힌 복잡한 서브 문제로 구성되어 집니다. 그것은 문제를 풀수 있을 것만 '같은'것 중에 눈에 뛰었지만, 복잡한 서브 문제를 복잡하게 많이할 수 있는 그리고 심지어 전체것을 더 문제적으로 만들어 낼 수 있는 깊이 도달하는 효과들을 가지고 있는 것입니다. 문제 안으로 들어가버리는 충동적인 욕구와 그것을 빨리 풀어버리는것은 당신의 프로젝트에서 장애물이 될 수 있습니다. 왜냐하면 쉽고 유용한것과 영향력있는 문제는 깊고, 공감되고, 이해심이있는 문제가 요구되어지기 대문입니다. 결론적으로, 그것은 통찰력과 이 충동을 극복할 수 있도록하는 자제를 가져다 줍니다. 문제에 대해서 무언가 하기 좋은 느낌이들면, 기억하십쇼. "무언가 하는것"은 잠재적으로 자신만만한 활동을 가져다 주지 못합니다. 여기 위험한것은 시간을 쓰기위해 주의깊은 분석에 실수를 하는 것입니다. 왜냐하면 그것은 덜 주도적으로 찾는것처럼 보이고, 문제푸는 사람이 그의 입장에서 생각할수도 있게 보여져 빠르게 반격을 가할 수 있게 보이기 때문입니다.
정말로, 매우 첫번째 반응이 문제해결의 가장 적절한것이라고 보긴 드물고, 그렇지않으면, 문제는 너무 가까워지거나 빠르게 그문제를 조각내는데 능숙하게 되어버릴 수 있도록 잦게 일어납니다. 그러나 그 재발은 뿌리가 해결되어지지 않았다라는 지표일 수도있습니다. 하지만 그것은 또다른 이슈이죠. 충동적이고, 쉽게 빠지는것과 관련하여, 그것은 우리를 더 큰 그림으로 부터, 더 깊은 통찰력을 얻고, 어떻게 사람들의 관점과 같은 문제의 경험을 이해해야하는지로 부터 막습니다.
좋은 연습 : 복잡하고 사악한 문제들을 풀기위하여 당신과 당신의 팀은 충동적으로 반응하는 욕구를 저항하는것이 필요합니다. 그것이 명백하게 문제를 풀어줄건지, 표면적인 요소인지, 또는 전체 물품에 직접적으로 들어가는 매우 첫번째적 아이디어를 생산해낸건지를요. 그리고 가능한 문제들을 풀기위해 아이디어를 내놓기 시작하기 전에 전체론적인 문제를배우고 깊게 빠지고 개발합니다.
Egos Get in the Way
때때로, 우리는 팀내에서 문제를 해결하려고 할때 스스로 최악의 적을 만들 수 있습니다. 만약 스스로에게 초점을 기울이거나, 자만하거나, 다른사람들에게 너무 스스로를 주장한다면, 우리는 이슈안으로 들어갈 가능성이 있습니다. 팀내에서 분명히 충동이 일어날 뿐만 아니라, 우리는 스스로의 아이디어에 사랑에 빠질 (심취할) 경향이 있을 뿐만아니라, 테스트가 해결책이 타겟사용자와 함께 일하는 것이 아니라느 지표가 나타날때 그것을 받아들이지 못할 수도 있습니다.
다른사람들과 문제를 해결하는것은 함께 목표를 성취하는 진실한 욕망이 요구되어집니다. 그것은 겸손의 정도와 훌륭한 대인관계 능력 또한 요구되어집니다. 개개인이 다른삶들보다 스스로 주장하는것에 더 흥미가 있을 때, 그들의 권한이나 경험 또는 창의적인 근육들, 개인의 관점을 증명하게 되면서, 그룹들은 겪게 될것이고, 초점되어지고있는 아이디어나 해결책은 가장 적절하지 않을 수 도 잇습니다. 그러므로, 누군가의 자만심은 팀의 효율성을 희석할 것입니다.
좋은 연습 : 가장 성공적인 문제해결 공간들은 그또는 그녀들의 관점, 생각, 느낌 그리고 경험들을 나타내기 위해 각각의 플레이어들이나 배우들을위한 방을 제공해줍니다. 그럼으로써 문제해결을 위한 전체론적인 접근이 허락되어집니다. 혁신적인 디자인 프로젝트안에 자아를 위한 바은 없습니다.
당신이 알아차렸듯이, "전체론적인"이라는 단어는 이미 몇번이나 나타났고 당신이 읽을 디자인씽킹 기사에서. 아마 여러번 나타날것으로 보입니다. 그것은 디자인씽킹 마음가짐의 가장 핵심적인 관점이기 때문입니다. 그단어는 만약 당신이 디자인 씽킹을 "HOLISTIC" 하게 적용하고 싶다면 당신의 생각과 일터 가까이 벽에 무조건 고정시켜놔야할 단어중 하나 입니다.
Groupthink
우리는 모두 동의합니다... 그래서 그것은 옳아요.. 그렇죠? 잘못되었습니다!!
집단사고는 결과를도출하기 위해 불가능하거나 짜증나는 결정들의 결론을 도출해내는 그룹안에서 조화롭거나 순응을 욕망할때 일어나는 현상입니다. 그룹안에서 일할때에, 사람들은 자신감 이슈들, 집단동료의 압박, 서로다른 관점이 거절되는 두려움 등으로 인해 집단결정에 동의 하게 될것이라는 많은 케이스들을 찾아 볼 수 있습니다. 하지만 집단사고는 단지 부정적인 이유만으로 일어나지는 않습니다. 그것은 논란이나 충돌을 피하기 위해 화합적인 집단활동을 향한 욕망으로 부터 일어 날수도 있습니다. 개개인들은 그룹이 결과를 성취하기위한 화합에 반할지도 모르는 관점을 피하는 것을 요구하기위해 그룹에 충성도를 표출하는것을 고려합니다.
집단사고는 특히 까다로운 문제를 해결하기위해 혁신적인 핼책을 만들어 내는데 집중하는 팀안에서 디자인씽킹 프로젝트를 할때 위험합니다. 그것은 반복하것과 사용자 테스트와 이해를 바탕으로 당신의 결정을 기초하는것이 정말 중요합니다. 하지만, 집단사고와 함께 당신의 팀은 생각을 평가할때, 덜 비판적이거나 반대하는 관점들을 간과하게 될 수 도 있습니다.
좋은 연습 : 이러한 시나리오를 피하기 위해서, 팀매니저는 개개인이 그들 생각을 표현하고, 아이디어를 도출하고, 타겟 된다는 느낌을 받지 않게 하기 위해서 안전하고 재미있는 공간들을 만들 필요가 있습니다. 사고가 브레인스토밍 되어지는 동안에는 아무도 그것들을 지배할 수는 없습니다. 정신적으로, 이 정의는 프로젝트 시작에 적용되어야하며, 이 생각의 비판은 아무도 개인적으로 만들어 질수 없습니다. (절때 개인으로 느끼게 만들면 안됩니다.) 물론, 이 아이디어가 도출되고 그들의 적합성을위해 골라지는 나중단게에서는 더 비판적인 접근이 편안한 마음가짐을 적용시키는 것보다 선택되어지는게 맞습니다.
Man with Hammer Syndrome
이 말과 같이, "해머를 쥔 남자로써, 모든 문제는 손톱과 같이 보여집니다."
우리는 우리가 가장 편안하게 느끼거나, 숙련된 도구리스트를 바탕으로 문제를 접근합니다. 기술자들, 의사들, 선생님들, 개발자들, 그리고 정치가들을 모두 그들의 핵심 스킬이나 경험을 그들의 분야안에서 다지려는 경향이 있습니다. 그리고 그것은 욕망된 목표물을 성취할 수 있는 수단이 되지는 않을 겁니다. 특히 그 문제가 복합적 영향의 요수가 요구되어지는, 다시말해, 전체론적인 생각을 가졌을때 말이죠. 그때 우리는 핵신 경향, 능력 그리고 경험밖에서 보는것이 요구되어지며 그들 스스로의 욕구단계에서 문제를 접근해야 합니다.
우리는 더 간단하거나 또는 더 최상의 해결책이 존재할지도 모름에도 불구하고 같은 방법을 사용해서 이전에 풀었던 문제들과 비슷하게 나타나는 문제들을 풀려고 시도하는 경향이 있습니다. 이것은 사람들의 비슷한 패턴이 따라오는 상황에서 그들의 인지적 로드를 줄여내면서 어떻게 작동하는 방법 중의 하나입니다. 그러나 디자인씽킹프로젝트를 진행할때, 우리의 따라하는 패턴의 경향을 피하는 것은 중요합니다. 왜냐하면 뇌가 인지적 로드를 줄이는 것을 도와주는 방법은 우리가 박스 밖에서 생각하는 능력을 금지하는 것과 같은 방법이기 때문입니다.
좋은 연습 : 여러학문에 걸쳐있는 팀을 만드는 것은 이런 이슈를 푸는데 도움을 줄것입니다. 왜냐하면 그곳에는 다른 종류의 네일을 찾는 다양한 종류의 사람들과 함께 많은 사람들이 있을 것이기 때문입니다. 팀리더가 모든 팀벰버들에게 그들의 모든 능력과 마음가짐이 동등하게 중요한것을 밝혀내고, 권력으로 겪는 고통을 주일 수 있게하는 것은 매우 중요합니다. 이 문맥에서 매니저의 능력과 생각은 새로운 신입디자이너 만큼 중요합니다. 이와 같이 웹디자너들, 건축가들 그리고 개발자들의 능력과 아이디어들은 동등하게 디자인씽킹 과정에서 중요합니다.
It's a Bird ; it's a Plane - Misdiagnosing Problms
우리는 문제를 정확하게 진단해야하는 확실함이 필요합니다. - 병의 케이스로써 , 증상을 다루는 것은 치유할지 결과를 내는것이 아니라 오직 일시적인 완화일뿐이라는 것처럼요.몇몇의 케이스에서 증상을 완화하기위해 부적절한 약을 처방하는 것은 심지어 뿌리깊은 병의 깊이를 키우는 원인입니다. 어떤 인간 중심의 디자인 접근의 부분에서, 인간의 경험을 깊이 파헤치는 것은 우리가 직면한 문제에 대해 최상의 단게에서 오직 그것을 세심히 살피고 하는 것 보다는 더 알아 낼 수 없을 것입니다.
좋은 연습 : 이전의 방법으로 더 깊은 이해를 얻는 상황에 영향을 주는 모든 요소들에 우리가 스스로 몰두하게 될 시기 입니다. 우리는 바짝 경계해야할 필요가 있으며, 완전한 집중과 목적지에 정확하게 초점을 유지하는동안 우리의 과정에 탈선할 수도 잇을 방해에 주의를 기울여야 합니다.
The Take Away
디자인씽킹 프로젝트를 우리가 가져가기에 앞서, 첫번째로 가장 중요한 것은 우리가 진자 하려고 하는 해결책에 다다르는것으로 부터 우리를 막으려는 다양한 방해요소가 있다는 것을 아는 것입니다. 우리의 문제에 바르게 반응하고 그것을 단지 빠르게 풀고싶은 충동적인 경향으로 부터, 자아와 집단사고를 다루기 위해서, 팀들이 피하기 위해 배워야만할 잠재적인 위험은 많이 있습니다. 타겟 사용자들이 직면하게 된 문제를 전체적인 이해로 개발하는것은 디자인 씽킹의 핵심 요소이며, 그것은 대표적으로 분야들이 부딪히고, 다양한 영역의 복합하고 까다로운 문제를 풀기위해 대표적으로 채택되어집니다.
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